หลังจาก “การีนา” เปิดตัวโครงการ “Garena Academy” ในปี 2563 เพื่อสร้างความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับอาชีพในอุตสาหกรรมเกม-อีสปอร์ต ในกลุ่มคนรุ่นใหม่และบุคลากรทางการศึกษา ในปี 2565-2566 การีนา ได้ต่อยอดโครงการฯ ด้วยการจับมือกับมูลนิธิโรงเรียนวันเสาร์ เพื่อออกแบบ “ห้องเรียนอีสปอร์ต” ผสานความเชี่ยวชาญจากภาคธุรกิจ และผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษา ในการแลกเปลี่ยนการเรียนรู้ให้ครูและนักเรียนได้พัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21 ที่เกี่ยวข้องกับวงการเกม อีสปอร์ต และดิจิทัลคอนเทนต์ ผ่านการอบรมจากผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมฯ และการเรียนภาคปฏิบัติที่มีความเข้มข้นตลอดระยะเวลา 6 เดือน พร้อมต่อยอดเป็นหลักสูตรกระจายให้โรงเรียนทั่วไทย
โครงการ “ห้องเรียนอีสปอร์ต” ถูกจัดขึ้นเป็นปีแรก และมีผู้เข้าร่วมกิจกรรมราว 250 คน จาก 8 โรงเรียนนำร่องในเขตกรุงเทพฯ และปริมณฑล ได้แก่ โรงเรียนวัดราชโอรส, โรงเรียนฤทธิณรงค์รอน, โรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์, โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย 2, โรงเรียนแจงร้อนวิทยา, โรงเรียนมัธยมวัดหนองแขม, โรงเรียนนครนนท์วิทยา 5 ทานสัมฤทธิ์, และวิทยาลัยดอนบอสโก
กิจกรรมในโครงการประกอบไปด้วย การสร้างเครือข่ายและการพัฒนาทักษะครู (Networking & capacity building) การฟอร์มทีม Core team ของนักเรียนและการอัปสกิล โดยนักเรียนภายใน Core Team จะถูกแบ่งเป็น 5 ทีมย่อย ตาม 5 วิชาชีพหลักที่เกี่ยวข้อง ได้แก่ ทีมผู้ประสานโครงการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต (Project Management) ทีมโค้ชผู้ฝึกสอนกีฬาอีสปอร์ต ทีมนักพากย์ ทีมสื่อวงการเกม และทีมควบคุมสื่อและการถ่ายทอดสด แต่ละทีมจะได้รับการพัฒนาทักษะจากผู้เชี่ยวชาญในแต่ละอาชีพจากการีนา เพื่อพัฒนาทักษะอย่างรอบด้าน ตั้งแต่ Hard Skills ที่จำเป็น เช่น ความเข้าใจเกี่ยวกับเกมที่ใช้ในการแข่งขันอย่าง Arena of Valor (RoV), การตลาดบนโซเชียลมีเดีย, กราฟิกดีไซน์, ภาษาและการสื่อสาร, การบริหารจัดการโปรเจกต์ ตลอดจน Soft Skills ที่สอดแทรกในการเรียนรู้ เช่น การสังเกตและทำความรู้จักตนเอง, การพัฒนา Growth Mindset, ความยืดหยุ่น การปรับตัวและแก้ไขปัญหา (Resilience) รวมถึงการพัฒนาพฤติกรรมเอื้อสังคม หรือการเห็นแก่ประโยชน์ส่วนรวม (Prosocial Behavior)
ด้าน พุทธวรรณ สุภัทรนันท์ ผู้อำนวยการฝ่ายสื่อสารองค์กร Sea (ประเทศไทย) กล่าวถึงที่มาของโครงการห้องเรียนอีสปอร์ตว่า “ปัจจุบันวงการเกมและอีสปอร์ตมีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง หลายโรงเรียนในประเทศไทยจึงให้ความสนใจกับอุตสาหกรรมนี้ที่มาพร้อมกับโอกาสทางอาชีพใหม่ ๆ อย่างไรก็ตาม นักเรียนและบุคลากรทางการศึกษายังต้องการความรู้เกี่ยวกับอุตสาหกรรมและอาชีพต่าง ๆ ตลอดจนการพัฒนาทักษะที่จำเป็น จึงจะสามารถพานักเรียนเข้าไปสำรวจและฝึกฝนทักษะของแต่ละอาชีพได้ ด้วยเหตุนี้ การีนา (ประเทศไทย) จึงร่วมมือกับมูลนิธิโรงเรียนวันเสาร์ (Saturday School) จัดทำโครงการ “ห้องเรียนอีสปอร์ต” ใช้ความเชี่ยวชาญและทรัพยากรที่เรามีเข้ามาสนับสนุนภาคการศึกษา เพื่อพาคุณครูและนักเรียนมาเรียนรู้ร่วมกันผ่านการลงมือทำจริง เชื่อมโยงความรู้ในห้องเรียนสู่โลกการทำงานจริง นำไปสู่การประยุกต์และบูรณาการความรู้และการพัฒนาทักษะยุคดิจิทัลในระยะยาว โดยใช้วิชาห้องเรียนอีสปอร์ตเป็นพื้นที่ฝึกฝนฝีมือ นอกจากนี้ การีนายังเปิดโอกาสให้โรงเรียนได้สัมผัสการทำงานกับเครื่องมือจริงในอีสปอร์ตสตูดิโอ ทำให้การเรียนรู้ของนักเรียนมีความสนุก น่าตื่นเต้น และมีความหมายมากยิ่งขึ้น”
“ดังนั้น วิชาห้องเรียนอีสปอร์ต จึงทำหน้าที่พาเยาวชนไปพบประตูบานใหม่ รวมถึงมอบพื้นที่ให้เยาวชนได้สำรวจความชอบของตนเองผ่านประสบการณ์ทำงานจริง โดยมีบุคลากรทางการศึกษาอย่างคุณครูเป็นผู้ดูแลการพัฒนาทักษะของนักเรียนให้เป็นไปตามตัวชี้วัดที่แต่ละโรงเรียนต้องการ นอกจากนี้ เรายังได้ชวนคุณครูมาร่วมออกแบบหลักสูตร ถอดบทเรียน และตัวชี้วัด เพื่อสร้างหลักสูตรที่มีประสิทธิภาพและยืดหยุ่นให้โรงเรียนที่มีความสนใจทั่วประเทศไทยสามารถนำไปใช้ได้จริง ไม่ว่าจะในรูปแบบกิจกรรมเสริมนอกเวลาเรียนหรือวิชาในชั่วโมงเรียน” นางพุทธวรรณ กล่าวเสริม
สำหรับ Core Team จากโรงเรียนนำร่องทั้ง 8 โรงเรียน ได้ร่วมฝึกอบรมในภาคทฤษฎีและภาคปฏิบัติอย่างเข้มข้นตลอดระยะเวลา 6 เดือน ตั้งแต่ตุลาคม 2565 – เมษายน 2566 พร้อมรับภารกิจจัดการแข่งขันอีสปอร์ตภายในโรงเรียน เพื่อเฟ้นหาตัวแทนโรงเรียนเข้าแข่งขันกับโรงเรียนอื่น ๆ ซึ่งในขั้นตอนนี้เอง เป็นการฝึกฝนภาคปฏิบัติที่นักเรียนจะต้องขับเคลื่อนโครงการด้วยตนเอง โดยใช้เวลานอกห้องเรียนในการทำงานร่วมกันตาม 5 หน้าที่หลักเพื่อจัดการการแข่งขันได้ตามเป้าหมาย โดยมีคุณครูเป็นผู้ให้คำปรึกษา
ทาง ครูเข้ม-พิสิฐ น้อยวังคลัง อาจารย์จากโรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ ตัวแทนอาจารย์ประจำโครงการห้องเรียนอีสปอร์ต กล่าวถึงการเข้าร่วมโครงการฯ ในครั้งนี้ว่า “เรามองว่าหลักสูตรต้องมีการปรับปรุงเสมอเพื่อให้มีความทันสมัย โดยนำปรากฏการณ์ทางสังคมที่เกิดขึ้นในปัจจุบันมาสร้างการเรียนรู้ให้กับเด็ก ๆ เกมและอีสปอร์ตเป็นอุตสาหกรรมที่มีการเติบโตอย่างต่อเนื่องและเป็นเรื่องที่นักเรียนให้ความสนใจอยู่แล้ว เราจึงสนใจเข้าร่วมโครงการและลองนำวิชาห้องเรียนอีสปอร์ตมาบูรณาการเป็นแขนงวิชาออกแบบประยุกต์ศิลป์ ซึ่งเป็นหนึ่งแขนงในวิชาเสพย์ศิลป์และกลิ่นเสียงของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยเปลี่ยนการจัดบอร์ดนิทรรศการมาเป็นการจัดอีเว้นท์ถ่ายทอดสดการแข่งขันอีสปอร์ต ซึ่งโรงเรียนอื่นก็อาจจะนำไปบูรณาการกับชุมนุมหรือรายวิชาอื่นที่แตกต่างออกไปตามที่เห็นสมควร โดยโรงเรียนและครูที่ร่วมโครงการฯ ก็กลายเป็นอีกคอมมูนิตี้ที่มีวิสัยทัศน์ร่วมกันและช่วยเหลือกัน ทำสิ่งใหม่ ๆ ที่เห็นว่าเป็นประโยชน์ต่อนักเรียนของเรา นี่เป็นแรงผลักดันของเราในฐานะคุณครู”
“เมื่อเราเปิดรับสมัครนักเรียนเข้าเรียนในแขนงวิชานี้ ก็ได้รับผลการตอบรับที่ดี มีนักเรียนสมัครเข้ามาจำนวนมากจนต้องจัดออดิชัน เราพบว่านักเรียนที่สมัครเข้ามามีกลุ่มที่ชื่นชอบการเล่นเกม RoV อยู่แล้วบ้าง และมีกลุ่มที่ไม่ได้เล่นเกม RoV แต่มีความสนใจและพร้อมจะเรียนรู้อีกจำนวนมาก สะท้อนว่านักเรียนต้องการโอกาสในการทำความรู้จักกับโลกใบใหม่ ต้องการลองทำสิ่งใหม่เพื่อค้นหาว่าชื่นชอบอะไร เก่งด้านไหน เหมาะกับอะไร โดยต้องอาศัยประสบการณ์ในสภาพการทำงานจริงในระยะเวลาที่นานพอ ให้เด็กๆ ได้สัมผัสกับความท้าทายที่พวกเขาจะพบเมื่อโตขึ้นไปเรียนในชั้นอุดมศึกษาหรือทำงานตั้งแต่เนิ่น ๆ นำไปสู่การพัฒนาการคิดวิเคราะห์ขั้นสูง การคิดเชิงออกแบบ ความคิดยืดหยุ่นในการพลิกแพลงแก้ไขปัญหา การสื่อสาร การทำงานร่วมกัน และความเข้าอกเข้าใจผู้อื่น นอกจากนี้ นักเรียนยังสนุกที่จะต่อยอด นำสิ่งที่พวกเขาชอบและเก่งมาช่วยทำให้การจัดการแข่งขันครั้งนี้ดียิ่งขึ้น เช่น คนที่มีความสามารถด้านดนตรีก็แต่งเพลงมาใช้ในการถ่ายทอดสด เป็นต้น เห็นได้ชัดว่าเด็กๆ มีความกระตือรือร้นสูง มีความรับผิดชอบ มีความคิดสร้างสรรค์ และสามารถลงมือทำได้โดยไม่ต้องให้ใครมาคอยบังคับให้อยู่ในกรอบทุกขั้นตอน” ครูเข้มกล่าวเสริม
นอกจากการพัฒนาความรู้และทักษะแล้ว โรงเรียนที่เข้าร่วมโครงการฯ ยังพบว่าคุณครูและนักเรียนใกล้ชิดกันมากขึ้น เมื่อนักเรียนต่างมีพื้นที่แสดงความสามารถในด้านที่ถนัด การทำกิจกรรมร่วมกันตลอดโครงการฯ ทำให้คุณครูและนักเรียนเกิดการเรียนรู้ร่วมกัน ทั้งด้านการเล่นเกม การพากย์ การประสานงาน บริหารโครงการ การใช้เทคโนโลยี หรืองานศิลป์ งานออกแบบ ฝั่งผู้ปกครอง เมื่อเห็นศักยภาพความถนัดของเด็ก เห็นว่าลูกหลานลงมือทำอย่างจริงจัง ทำในสิ่งที่ชอบอย่างมุ่งมั่น ใช้เวลานอกห้องเรียนอย่างเป็นประโยชน์ ก็การยอมรับและให้การสนับสนุนเป็นอย่างดี
ขณะที่ พิ้งกี้-พิมพ์มาดา โคสิตานนท์ ตัวแทนนักเรียนจาก Core Team ฝ่ายควบคุมสื่อและการถ่ายทอดสดจากโรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ กล่าวว่า “ชอบการเรียนที่ให้เราได้ลงมือทำอย่างมีอิสระ เพื่อนที่ชื่นชอบด้านการออกแบบก็ได้ออกแบบโลโก้และอาร์ตเวิร์กที่นำมาใช้จริงในการถ่ายทอดสดและ คอนเทนต์ในโซเชียลมีเดีย ทีมควบคุมสื่อและการถ่ายทอดสดก็ได้จับอุปกรณ์จริง เรียนรู้วิธีการการใช้ ติดตั้ง และการแก้ปัญหาทางเทคนิคต่าง ๆ ในการถ่ายทอดสดในระดับที่เป็นอีเวนต์ เราเจออุปสรรคเช่นกันในการทำโปรเจกต์นี้ แต่ทุกคนสู้เพราะอยากรับผิดชอบและทำงานของแต่ละคนให้ดีที่สุด เมื่อผ่านช่วงแรกก็สามารถปรับตัวได้ดีขึ้น พยายามป้องกันไม่ให้เกิดปัญหาเดิมและแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้าได้ดีขึ้น ทำให้พวกเรารู้สึกภูมิใจในตัวเอง นอกจากนี้ ยังทำให้ได้รู้จักการทำงานเป็นทีมกับเพื่อน ๆ แม้แต่นักเรียนที่ไม่ได้อยู่ใน Core Team ก็เข้ามาช่วยกันหลายคน เพราะพวกเขาสนใจและชื่นชอบ จึงสมัครใจที่จะใช้เวลานอกห้องเรียนมาช่วยกันทำโปรเจกต์นี้ นอกจาก Core Team จะได้เรียนรู้แล้ว ทีมอีสปอร์ตในโรงเรียนได้มีโอกาสแสดงความสามารถด้วย ทำให้ทุกๆ คนสนุกที่ได้เข้าร่วมค่ะ”
ปัจจุบัน การีนา ร่วมกับ Saturday School และเครือข่ายคุณครู เพื่อถอดบทเรียนจากโครงการห้องเรียนอีสปอร์ตในปีนี้ และจัดทำเป็นหลักสูตรห้องเรียนอีสปอร์ตที่สามารถกระจายให้โรงเรียนต่างๆ นำไปใช้ต่อได้ในวงกว้าง ไม่ว่าจะในรูปแบบกิจกรรมเสริมนอกเวลาหรือเป็นเนื้อหาในชั่วโมงเรียน โดยปักธงกระจายหลักสูตรห้องเรียนอีสปอร์ตสู่โรงเรียนทั่วประเทศภายใน 2566 ติดตามข่าวสารโครงการห้องเรียนอีสปอร์ตและ Garena Academy ได้ที่ www.SeaAcademy.co และ www.GarenaAcademy.com